Rigenerati! è un gioco da tavolo che sensibilizza al riconoscimento degli stereotipi di genere. Nasce come output finale della mia tesi di laurea magistrale in Design della Comunicazione, discussa nel 2011. Sono quindi trascorsi alcuni anni: al momento è stata superata la fase di testing e ne sono in circolazione alcune copie autoprodotte, in attesa di valutare se sia più opportuno cercare dei finanziamenti per le fasi di produzione e distribuzione o avviare una campagna di crowdfunding dal basso. Il progetto ha riscontrato spesso interesse ed è stato presentato alla conferenza Frog (Future and Reality Of Gaming) tenutasi a Vienna nel settembre 2013, alla conferenza Gender And Communication di Siviglia nell’aprile 2014 e al convegno formativo Di Pari Passo di San Casciano in Val di Pesa nel gennaio 2019.
Come scrivevo, Rigenerati! è frutto di un percorso di tesi in Design: dopo aver svolto una ricerca di natura culturale e sociologica sulla forte influenza degli stereotipi di genere nella realtà contemporanea italiana, le sue ripercussioni nel vivere quotidiano ed esaminato il gender gap nel mondo lavorativo, ho elaborato una serie di riflessioni sugli strumenti di comunicazione più idonei ad affrontare questioni così delicate e controverse. Era mia precisa intenzione evitare una comunicazione di tipo drammatico: negli ultimi anni si sono moltiplicati gli studi sul come la riflessione possa essere indotta molto più efficacemente attraverso l’arma dell’ironia, della satira, del paradosso.

Rigenerati! è quindi un gioco da tavolo che vuole al contempo divertire e suscitare una riflessione. Studi e ricerche evidenziano come i giochi possano veicolare messaggi importanti, farsi portatori di filosofie di vita nei loro sistemi di rappresentazione e soprattutto nella meccanica di gioco. Esaminando vari critical games ho evidenziato il potenziale sovversivo dei giochi: il gioco può essere un eccellente veicolo per l’attivismo e la critica politica e sociale, può offrire una visione critica del mondo a partire da una manipolazione consapevole delle stesse meccaniche ludiche: stile, regole di progresso, contesto di gioco, scenari rappresentati, paradigmi di vittoria e sconfitta evidenziano possibilità, limitazioni e convenzioni. Provare a contrastare dei meccanismi ingiusti all’interno di un gioco, oltre a essere divertente, risulta più efficace del leggere un’analisi complessa, per la natura difficile e articolata del problema in esame e per l’avversione provata da tanti individui a parlare di temi “scomodi”.
Il progetto consiste quindi in un gioco da tavolo i cui fruitori/trici sono in competizione e in numero variabile da 3 a 8. È stato preferito questo tipo di gioco a uno individuale, come per esempio un videogioco on line, per via della natura delle tematiche trattate, che sono connesse alle relazioni interpersonali e ai comportamenti degli individui all’interno della collettività. Essendo il genere una questione sociologica non si è voluto rinunciare all’aspetto sociale del gioco. Una parte importante della riflessione prevista viene infatti anche dal confronto (o scontro) che si crea tra i giocatori/trici non solo all’interno del gioco, ma nell’attività stessa del giocare, un livello successivo in cui a essere in gioco è la propria interpretazione della vita.
Il target è piuttosto generalizzato: il gioco non è destinato a gamer esperti/e, ma a chiunque si voglia avvicinare a un gioco da tavolo. In rapporto alle tematiche trattate, potrebbe essere un giocatore/trice casuale, trascinato/a da amici/che o conoscenti, oppure un giocatore o una giocatrice consapevole della finalità critica e provocatoria del gioco. Rigenerati! è rivolto non solo a chi ha una precisa coscienza sociale a riguardo, conosce gli studi di genere ed è sensibile a questi temi, ma anche a chi è semplicemente curioso o curiosa di sperimentare nuovi punti di vista, o anche a chi è “stereotipato/a”, profondamente convinto/a della naturalità dei ruoli imposti a uomini e donne o “negazionista” delle discriminazioni, e accetta di cimentarsi in questa esperienza ludica. Il messaggio del gioco è rivolto indifferentemente a uomini e donne, di qualunque orientamento sessuale: l’idea è ancora una volta di superare gli schieramenti per parlare come individui, come parte di una collettività, provando a criticare la realtà sociale ed economica e decostruirla nelle sue meccaniche. Per via del linguaggio, irriverente e a volte esplicito, e di alcuni eventi che possono verificarsi durante le partite (molestie, discriminazioni, mobbing…), questo gioco è adatto a individui di almeno 16 anni.

Nel gioco l’obiettivo è fare carriera in uno degli 8 settori lavorativi rappresentati. Ho scelto di mettere in scena l’ambito lavorativo perché fra tutti quelli in cui gli stereotipi di genere permangono è forse l’unico in cui le loro conseguenze e le logiche interne possono essere sviscerate in modo piuttosto oggettivo: il percorso nel gioco si sviluppa attraverso formazione, ricerca di un lavoro cui segue il colloquio, gavetta e scalata. Per ovvi motivi il gioco presenta solo un’astrazione della realtà, un suo modello formale e parziale, di cui sono stati selezionati dei momenti fondamentali e delle particolari dinamiche che evidenziano la permanenza di forti stereotipi riguardo ai ruoli maschili e femminili, e la conseguente difficoltà femminile di avere accesso agli alti vertici.

A essere penalizzato però non è solo il personaggio femminile: per sottolineare come l’associazione di un’attività a un genere piuttosto che all’altro sia estremamente limitante, è stato inserito l’ambito dei lavori di cura, tutti quei lavori che prevedono dedizione, che hanno a che fare con le relazioni umane e la cura degli ambienti sono al giorno d’oggi quasi inaccessibili per gli uomini. Si incontrerà così il personaggio che viene deriso dagli altri uomini perché si cimenta in attività “naturalmente” femminili ma anche dalle donne che si sentono superiori in alcune mansioni (molto similmente a ciò che accadrà al personaggio femminile dedito alla ricerca scientifica). L’idea di inserire l’ambito di cura, inoltre, è in relazione con il concetto di riconoscimento del lavoro, un lavoro dato per scontato, sommerso (non nel senso di lavoro nero, ma proprio di lavoro invisibile), cui si dedicano quotidianamente le donne e che apporta un enorme valore (anche monetario) alla comunità, soprattutto in mancanza di specifiche politiche di Welfare e assistenza statale. Così badare ai bambini, assistere gli anziani, cucinare, pulire la casa vengono qui rilette come attività dignitose e importanti, da non vedere come obbligo quotidiano o ripiego ma come scelta di dedizione all’altro/a e al proprio spazio, che possono essere selezionate fra le opzioni possibili, da una donna (il cui percorso nel gioco sarà facilitato) o da un uomo. Poiché il mancato riconoscimento della dedizione e dell’impegno in questi lavori porta all’assenza di una terminologia specifica, è stata inventata una gerarchia per definire l’avanzamento nell’ambito della cura, così colui che raggiunge il vertice è l’“onorato re dei casalinghi”.

Le plance di gioco sono tre e vengono utilizzate in momenti diversi nel corso della partita.
Il percorso formazione e il percorso ricerca del lavoro sono unici per tutti i giocatori/trici, la plancia principale (quella della carriera), invece, è costituita da 8 spicchi, uno per ogni ambito lavorativo, che possono essere tenuti vicini, dando così una visione globale dello svolgimento del gioco e della posizione raggiunta da chi gioca, oppure possono essere gestiti autonomamente da ogni giocatore/trice, posizionati nel modo più comodo e occupando minor spazio. Nella fase di gioco lavorativa si utilizza la plancia carriera, divisa in 8 parti (economica, legale, dell’insegnamento, di cura, scientifica, medica, politica, edilizia) con tragitti che confluiscono verso uno stesso vertice. La plancia di gioco è funzionale alla rappresentazione dell’accesso negato: segregazione orizzontale e segregazione verticale; in quella orizzontale è rappresentata la scelta di una mansione “indicata per il proprio genere” (e per le caratteristiche che normalmente vi si attribuiscono) a indirizzare il giocatore/trice, in quella verticale si può constatare che i vertici sono sempre maschili (emblematico il settore dell’insegnamento in cui ai livelli bassi la presenza femminile costituisce la stragrande maggioranza — “l’insegnamento è donna” — mentre nelle posizioni di responsabilità e dirigenza permangono uomini).
Per raggiungere il vertice lavorativo si devono attraversare 5 livelliin cui si pesca dai relativi 5 mazzi di carte: si parte con l’area della formazione, momento in cui si accumulano carte risorse, poi si attraversa l’area della ricerca del lavoro, fino ad arrivare al momento del colloquio e da qui passare poi alla scalata nei settori lavorativi, che rappresenta la fase più lunga della partita.
Le parti che compongono l’ottagono sono suddivise in 3 livelli di gerarchia per ogni ambito lavorativo. Sono evidenziate graficamente le caselle che costituiscono punti di passaggio da un livello a quello superiore (il cosiddetto “salto di qualità”).
Si gioca interpretando un ruolo maschile o femminile, come il proprio genere.
A ogni fine turno si lanciano i dadi per verificare se si verifichi il fantomatico cambio di genere: tutti i giocatori/trici mantengono il personaggio con le proprie caratteristiche, ma questo da donna diventa uomo e viceversa. È probabile che questo evento si verifichi più volte nella stessa partita, con successivo senso di frustrazione e sconvolgimento delle strategie che il giocatore/trice sta attuando.

Una partita dura circa un’ora: il gioco ha termine quando i personaggi di chi gioca raggiungono l’età pensionabile: la barra temporale che avanza a ogni turno rappresenta a livello ideale gli anni trascorsi, dalla gioventù all’età pensionabile, indicativamente dai 15 ai 65, in cui formarsi, studiare, cercare lavoro e tentare di fare carriera. Per far ciò ognuno ha a disposizione 6 caratteristiche di personalità che controlla tramite una scheda personaggio. Le caratteristiche della personalità sono state inserite seguendo un criterio molto preciso, stabilito dopo aver individuato, nella fase di ricerca sugli stereotipi maschili e femminili, alcune costanti. I punteggi relativi alle caratteristiche danno un risultato differente se in possesso dell’uomo o della donna. Nella scheda è presente anche l’area famiglia che indica lo stato famigliare del personaggio e che varia con il pescare della carta “improvvisa voglia di maternità/paternità”, con un numero di figli che va da 0 a 3.
L’aumentare dei punteggi delle caratteristiche permette il passaggio ai livelli successivi: ogni carriera, infatti, è associata a 3 caratteristiche. Sulla carta carriera sono indicati i punti richiesti nel salto di qualità. La soglia dei punteggi necessari a compiere tale passaggio è diversa per il personaggio femminile e per quello maschile.
Nella scalata le caratteristiche possedute diventano ostacoli o facilitazioni al raggiungimento dell’obiettivo e il sistema di gioco è organizzato in modo da reagire differentemente a uomini e donne; per esempio “l’improvvisa voglia di maternità o paternità” blocca la donna per 3 turni e non l’uomo; la donna con la carta bella presenza passa subito il colloquio, l’uomo con la carta pianto facile è fortemente penalizzato, i punteggi richiesti favoriscono l’uomo in tutte le carriere tranne che nella “cura” e così via.

Per passare da un livello a quello superiore i giocatori devono raggiungere delle soglie di punteggio personalità indicate nelle carte carriera (anche queste differenti per l’uomo e per la donna) e recarsi sulla casella “salto di qualità”. Quando il segnalino sulla barra dell’età raggiunge il punto dell’età pensionabile, la partita ha termine e si stabilisce il vincitore/trice calcolando i punteggi di ognuno/a.
Rigenerati! offre quindi una rappresentazione di uno spaccato della società in cui le relazioni sono complesse e le regole spesso non evidenti. Attraverso meccanismi che avvantaggiano un genere piuttosto che un altro, che facilitano i percorsi se si aderisce a determinati standard imposti si evidenziano e si esasperano le contraddizioni e le disuguaglianze.
Senza alcuna pretesa di giungere a una conclusione definitiva riguardo al dibattito sui generi, cerco di suscitare una reazione di chi gioca rispetto ai temi che si incontrano rappresentati, tento di favorire la riflessione da un punto di vista differente (i ruoli dei giocatori/trici si ribaltano e si sperimenta il genere altrui), provo a rappresentare possibilità nella nostra società sottovalutate o del tutto invisibili (come la sfera dei lavori di cura: non retribuiti, non riconosciuti socialmente, non proposti al genere maschile).
Oltre che divertimento (provocato anche dal tono ironico) il gioco suscita interesse verso questi temi. L’esperienza ludica comporta una riflessione su come l’insuccesso lavorativo possa essere causato da ingiustizie discriminanti (poiché come giocatori o giocatrici si è favorite o ostacolate solo in virtù del genere impersonato), su come gli stereotipi e le aspettative influenzino la vita di uomini e donne nel quotidiano e siano pervasive in tutti gli ambiti della vita sociale.

Si auspica una ridicolizzazione degli stereotipi attraverso la loro messa in scena, il loro potere amplificato sulle meccaniche di gioco. L’eventualità del “fantomatico cambio di genere” è stata inserita (oltre che per portare chi gioca a mettersi nei panni altrui e a tentare così di comprenderli) per diffondere un’idea di interscambiabilità dei ruoli, per mettere fine alla “guerra dei sessi” così ampiamente diffusa in buona parte dell’immaginario popolare. I risultati emersi dai questionari somministrati dopo le sessioni di game testing evidenziano reazioni di immedesimazione, divertimento, confronto: i tester hanno definito l’esperienza di gioco molto significativa.
Con un approccio fortemente ironico e provocatorio si prova a far riflettere, far parlare, far scontrare chiunque si troverà a giocare insieme a Rigenerati!
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Articolo di Valeria Prosperi

Visual Designer Freelance. Vivo a Milano, collaboro con varie agenzie di comunicazione, mi interessano progetti di grafica, illustrazione e animazione. Sono curiosa, amo confrontarmi con nuove sfide. Da sempre sensibile al tema, mi sono laureata nel 2011 con una tesi sugli stereotipi di genere e le strategie di sensibilizzazione di tipo ludico-critico, conclusasi con la progettazione di un gioco da tavolo, Rigenerati!