Il genere in gioco

La mia tesi di laurea specialistica in Design della Comunicazione tratta un argomento che da sempre mi sta a cuore e che, nonostante sia un lavoro del 2011, ritengo sia ancora attuale. Questa tesi nasce con lo scopo di indagare il genere e individuare le ripercussioni degli stereotipi femminili e maschili nel vivere quotidiano. L’obiettivo successivo, trattandosi di una tesi progettuale, è quello di proporre una strategia di sensibilizzazione, individuando l’esperienza ludica come uno strumento finalizzato alla consapevolezza: il rifiuto dei modelli di genere precostituiti e la condivisione degli strumenti critici per leggere la realtà come una spinta verso una sovversione comunicativa. Questa verrà attuata sfruttando il potenziale dei giochi di veicolare messaggi e rappresentare dei sistemi complessi, come evidenziato nella parte di analisi dei giochi “critici”. Il percorso si conclude quindi con la progettazione di un gioco da tavolo: Rigenerati!

È doverosa una premessa: rispetto a 9 anni fa, il genere è un tema sempre più “mainstream”: al giorno d’oggi sono in circolazione una gran quantità di account social, podcast, blog, libri, fumetti e riviste che, con strumenti e approcci anche molto diversi, hanno il comune obiettivo di informare, sensibilizzare e provocare. Ciò mi rende molto fiduciosa sul cambiamento in atto; allo stesso tempo però, nonostante la sezione della tesi dedicata ai personaggi femminili nell’immaginario sia “invecchiata male” (fortunatamente sempre più protagoniste di film, serie tv, libri, fumetti sono rappresentate in modo autentico e originale) e le infografiche su occupazione, modelli famigliari e maternità riportate siano di oramai quasi 10 anni fa, i dati attuali evidenziano ancora forti disuguaglianze. La realtà che ci circonda, e in particolare quella della nostra nazione, mi pare ancora fortemente influenzata da pregiudizi legati al maschile e al femminile: questo progetto è ancora molto attuale purtroppo, ed è per questo che lo voglio condividere sulla rivista online Vitamine vaganti.

Il mio lavoro di tesi si divide complessivamente in tre parti. Durante la fase di ricerca bibliografica ho riscontrato come la tematica sia ampia e difficilmente circoscrivibile: la ricerca teorica tocca questioni sociologiche, femminismo, condizionamenti culturali, costruzione delle identità di genere, ruoli sociali, costruzione degli stereotipi nell’immaginario, gender gap in Italia, campagne di comunicazione e pratiche di attivismo contemporaneo. Mi sono interessata soprattutto alla permanenza degli stereotipi e il loro peso nel vissuto quotidiano degli individui, con ripercussioni che portano a discriminazioni in ambito lavorativo e non, e alla necessità del coinvolgimento degli uomini in quella che per troppo tempo è stata vista come “questione femminile”. Alcuni ritengono che negli ultimi decenni sia stata attuata la cosiddetta parità (che così concepita a mio parere invece di assicurare pari diritti garantisce spesso alle donne il doppio lavoro), ma non è nemmeno iniziata l’assunzione da parte dell’uomo dei compiti “femminili” o la scelta di professioni finora ritenute da donne. Si recrimina, infatti, la scarsa presenza di donne in attività e carriere tradizionalmente maschili, come quelle tecniche e scientifiche, ma non il contrario. In passato, negli anni delle grandi rivendicazioni, ci si è concentrate su obiettivi concreti: professione, diritti civili, stipendio. Forse non si è insistito abbastanza sul fatto che insieme agli uomini andrebbe risolta la questione dei simboli, delle immagini e delle relazioni fra i generi così come sono rappresentati nella cultura popolare.

Quali sono i comportamenti oggi appropriati, accettati e condivisi per un uomo o per una donna? Per rispondere a queste domande si può partire da alcuni stereotipi di genere, cioè immagini e rappresentazioni ipersemplificate della realtà che influenzano il pensiero collettivo. La mia ricerca parte dal parallelismo tra un testo fondamentale degli anni Settanta, Dalla parte delle bambine di Elena Giannini Belotti, che per la prima volta raccontò di come l’educazione sociale e culturale all’inferiorità si compisse nel giro di pochi anni, e la rilettura odierna, Ancora dalla parte delle bambine, in cui la scrittrice Loredana Lipperini argomenta le sue ricerche e riflessioni su una società mutata che mantiene però, nonostante le apparenze, gli antichi stereotipi. La tesi fondamentale di entrambi i testi è che i comportamenti differenziati non siano di origine biologica e innata, ma frutto dei condizionamenti sociali e culturali cui i bambini vengono sottoposti fin dalla nascita: ogni individuo dovrebbe avere invece la possibilità di svilupparsi nel modo che gli è più congeniale, indipendentemente dal sesso biologico cui appartiene. Lipperini ritiene che per capire cosa stia succedendo oggi alle donne occorre sapere cosa sia successo ieri alle bambine ed esamina quindi il re-genderization, il ritorno ai generi, nella produzione e diffusione di giocattoli, programmi televisivi, libri, film, cartoni e non ultima la pubblicità, in cui la sessualizzazione dei bambini è un fenomeno sempre più inquietante.

Il condizionamento culturale e l’attribuzione rigida di presunte caratteristiche e ruoli diversi cominciano fin dall’infanzia

Poiché, come diceva André Breton, «l’immaginario è ciò che tende a diventare reale» ho analizzato come gli stereotipi siano presenti e pervasivi anche nelle produzioni più recenti, provando a capire come sono stati creati i personaggi femminili e quale evoluzione hanno subito. Ne risulta che, con sempre maggiori eccezioni, è comune tra le protagoniste l’antica dicotomia: santa o prostituta, Madonna o Eva, in ruoli di secondo piano che riflettono un punto di vista che è spesso quello dell’uomo. In particolare è ancora molto diffusa una concezione tutta al maschile del genere “avventura”, mentre la ristrettezza dello spazio interno rimane appannaggio del mondo femminile. Ovviamente ritroviamo questa suddivisione anche nei videogiochi analizzati nel capitolo dedicato a gioco e gender studies: il vero paradosso è che la popolazione dei gamer sia aumentata negli ultimi anni in modo esponenziale (gioca ormai la maggior parte di uomini e donne di ogni nazione) ma a tale variegata composizione di utenza non corrisponda un’adeguata rappresentazione nei contenuti: per la maggior parte i personaggi sono tuttora bianchi, maschi, di ceto medio-alto.

Genderizzazione nei giochi destinati ad un pubblico “femminile” e personaggi stereotipati (eroine ipersessualizzate e principesse da salvare)

Dal momento che l’intenzione progettuale era quella di proporre strategie di comunicazione concrete, in un contesto ben preciso, mi sono chiesta: qual è la situazione italiana? Quanto è ampio il gender gap? Dalla ricerca dell’Istat “Come cambia la vita delle donne”, a cura di Linda Laura Sabbadini, risulta che l’universo femminile è fortemente dinamico: le donne investono di più in cultura rispetto agli uomini, riescono meglio negli studi, danno maggiore rilievo al lavoro rispetto al passato, seguono percorsi più complessi. Permangono tuttavia alcune aree di criticità: nella transizione scuola-lavoro, visto che le donne trovano lavoro più tardi, sono peggio retribuite e continuano a essere meno soddisfatte del tipo di lavoro trovato; nelle barriere di accesso al mercato del lavoro; nelle interruzioni del lavoro in concomitanza della nascita dei figli; nelle forti difficoltà di accesso ai ruoli decisionali alti; nella situazione socio-economica svantaggiata delle donne anziane.

È necessario evidenziare come nell’ambito famigliare, contrariamente a ciò che si crede, la situazione è rimasta in gran parte immutata. Un tema molto controverso che io ritengo centrale, è quello che interroga le dinamiche e i rapporti, nonché l’assetto sociale, derivati dal lavoro di cura in relazione a quello salariato. In tutte le forme di convivenza l’atto di alimentare, pulire, accudire e ogni momento del vivere quotidiano dovrebbero essere gesti reciproci. Come vedrete, ho voluto sottolineare questo aspetto anche all’interno del sistema-gioco di Rigenerati!

Membri dell’ASUC, la rete degli uomini casalinghi

Nel percorso di tesi, dopo aver svolto questa ricerca sulla forte influenza degli stereotipi di genere nella realtà contemporanea, sono giunta a elaborare una serie di riflessioni sugli strumenti di comunicazione più idonei ad affrontare questioni così delicate e controverse. L’approccio ludico-critico è risultato essere quello più efficace e coinvolgente.

Studi e ricerche evidenziano come i giochi possano veicolare messaggi importanti, farsi portatori di filosofie di vita nei loro sistemi di rappresentazione e soprattutto nella meccanica di gioco. Il gioco può essere un eccellente veicolo per l’attivismo e la critica politica e sociale, può offrire una visione critica del mondo a partire da una manipolazione consapevole delle stesse meccaniche ludiche: stile, regole di progresso, contesto di gioco, scenari rappresentati, paradigmi di vittoria e di sconfitta evidenziano possibilità, limitazioni e convenzioni. Ho analizzato, quindi, il potenziale sovversivo dei giochi, sottolineando come possano essere utilizzati per affrontare tematiche serie e, soprattutto, incoraggiare un pensiero critico, indurre a ragionare da punti di vista differenti, ridurre la complessità del reale tramite un sistema simulato, fare esperienza delle discriminazioni.

Esempio di esasperazione attraverso le meccaniche di gioco: in Tuboflex, political game del collettivo Molleindustria, si sperimenta la frustrazione di un lavoratore precario.

A tal proposito Paolo Pedercini, game designer e docente, dichiara: «[…] i political games non esistono, o meglio, sono sempre esistiti: ogni video game — come ogni prodotto culturale — rispecchia la visione del mondo, le convinzioni e le ideologie dei propri autori. […] I game designer sono dei ruffiani. Danno ai giocatori la possibilità di impersonare degli eroi valorosi, dei generali o dei temibili criminali per assecondare il desiderio di fuga da una realtà frustrante e noiosa. Così è troppo facile, è possibile, invece, instaurare un sano rapporto sadomasochistico coi propri fruitori, costringerli in ruoli per nulla piacevoli per stimolarli a ragionare con altri punti di vista. […] È utile vedersi dall’esterno, nella propria mediocrità, nei propri affanni quotidiani, come ingranaggio di un mostruoso meccanismo. Fornire visioni alternative, modelli alternativi, magari mettendo in crisi quelli dominanti è precisamente il compito del game designer critico. […] I political games sono semplicemente quei giochi che dichiarano apertamente la propria faziosità dimostrando così che tutti i giochi sono faziosi». Quindi attraverso l’arma dell’ironia, gruppi di game designer come Molleindustria, Newsgaming, Antiwargame, Metapet, Persuasive Games, Values at Play, TerrorBull Games decostruiscono schemi e contenuti del linguaggio ludico trasformando quelli che erano visti come prodotti finalizzati al solo intrattenimento: dai games with an agenda, socialmente impegnati, ai giochi artistici e alla game art in cui la bellezza espressiva prevale sull’intrattenimento; fino al genere a sé stante dei political games, che presuppongono tutto sia politico.

La terza parte, quella conclusiva, è dedicata al progetto che ho sviluppato a partire dalle conoscenze teoriche sul tema e dall’analisi delle esperienze ludiche incontrate. Nell’elaborare una strategia è stata mia precisa intenzione evitare una comunicazione di tipo drammatico. A mio parere questa è una delle maggiori criticità all’interno della comunicazione dei gender studies. Le questioni legate agli stereotipi, e alle tematiche sociali in generale, sono così delicate da essere spesso evitate di proposito dagli individui, e un approccio istituzionale, drammatico, con pretese “educative” non fa altro che rinforzare la sensazione di “pesantezza” da alcuni provata, ottenendo un ulteriore distacco. Negli ultimi anni si sono moltiplicati gli studi sul come la riflessione possa essere indotta invece molto più efficacemente attraverso l’arma dell’ironia, della satira, del paradosso, e su come la componente del divertimento sia fondamentale nell’incentivare empatia e cambiamento.

Gli utenti mettono in gioco la propria visione del mondo: la finalità del progetto non è solo intrattenere ma anche di veicolare un messaggio dissonante, spingendo a ragionare con altri punti di vista. Ho quindi messo in scena alcune situazioni critiche incontrate — problemi legati all’appartenenza al genere maschile o femminile sul posto di lavoro — in un gioco da tavolo. L’ho preferito a uno di tipo individuale (per esempio on line) per via della natura delle tematiche trattate: non ho voluto rinunciare all’aspetto sociale del gioco e una parte importante della riflessione prevista viene, infatti, dal confronto/scontro che si crea nell’attività stessa del giocare. Il target è piuttosto generalizzato, però per via del linguaggio, ironico e provocatorio, e delle situazioni messe in atto anche nei risvolti più penosi (molestie sessuali, discriminazioni, licenziamenti ecc.) il gioco non è adatto a bambini/e e ragazzini/e.

Alcuni elementi del gioco Rigenerati!: la scheda personaggio con caratteristiche e “area figli”, le 8 plance carriera, la linea temporale dalla formazione all’età della pensione.

L’obiettivo per chi gioca è fare carriera nell’ambito scelto, superando fasi intermedie: formazione, ricerca di un lavoro, scalata. Il ruolo femminile o maschile impersonato definisce l’abilità del giocatore/trice e le sue possibilità di riuscita, poiché il sistema di gioco reagisce in modo diverso. A ogni turno può verificarsi il fantomatico cambio di genere: chi gioca mantiene il personaggio con le proprie caratteristiche, ma questo da donna diventa uomo e viceversa; l’evento può accadere più volte nella stessa partita, con conseguente senso di frustrazione e sconvolgimento delle strategie in atto. Oltre a questo, sono tanti gli elementi del gioco che facilitano la consapevolezza: in ogni carriera sono richiesti punteggi diversi, l’improvvisa voglia di maternità/paternità penalizza fortemente la donna e non l’uomo, solo il personaggio donna può sfruttare la carta occhi dolci e bella presenza, il pianto facile ostacola solo l’uomo e così via.

Rigenerati! insomma offre una rappresentazione di uno spaccato della società in cui le regole spesso non sono evidenti. Attraverso meccanismi che avvantaggiano un genere piuttosto che un altro, che facilitano i percorsi se si aderisce a determinati standard imposti, si evidenziano ed esasperano contraddizioni e disuguaglianze: l’obiettivo è suscitare una reazione e rappresentare possibilità nella nostra società sottovalutate (come la sfera dei lavori di cura: non retribuiti, non riconosciuti socialmente, non proposti al genere maschile). Con un approccio fortemente ironico e provocatorio si prova a far riflettere, far parlare e far scontrare gli individui che si troveranno insieme per giocare a Rigenerati!

La tesi integrale al link: https://toponomasticafemminile.com/sito/images/eventi/tesivaganti/pdf/89_Prosperi.pdf

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Articolo di Valeria Prosperi

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Visual Designer Freelance. Vivo a Milano, collaboro con varie agenzie di comunicazione, mi interessano progetti di grafica, illustrazione e animazione. Sono curiosa, amo confrontarmi con nuove sfide. Da sempre sensibile al tema, mi sono laureata nel 2011 con una tesi sugli stereotipi di genere e le strategie di sensibilizzazione di tipo ludico-critico, conclusasi con la progettazione di un gioco da tavolo, Rigenerati!

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